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カシン

2023ビートライブカップ結果

大会が終わったら直ぐに書こうと思っていたのだが、所謂燃え尽き状態?というのだろうか、何事にも無気力状態が続き、筆を取れるメンタルではなかったので遅くなってしまった。
しかし世間はそれを許さないので、大会翌日から仕事をしたり、皆と話をしたり、日常を重ねることで、徐々に落ち着きを取り戻して行ったように思う。

本題に入る。詳細は割愛するが、我々屈伸ジェネレーションの結果は、予備予選通過、予選1勝1敗、ワイルドカード(代表者戦)2回戦敗退、で終了。
赤絨毯には至らず終了。

作戦が裏目に出て負けてしまったという要素もあったため、もっと上に行けたのでは、という思いはもちろんあるが、4年前の敗退時のような虚無感はない。一度は半解散状態にあったチームが少し形は変われど再集結し、各自ができる範囲でやり込み、全員が全員、勝ち星を得ることが出来た。ここは素直に嬉しい。もっと長い時間このチームで戦いたかったが、そこは今の我々には実力不足であり、分不相応であったと思う他ないし、欲を言えばキリがない。

大会はヴィラン連合の優勝。ホームステイ氏、ちんぱん氏に代表される、私達がバーチャをやっていなかった期間もずっと鍛錬を重ねて来た方による優勝で、とても納得感があった。

他の格闘ゲームのことは分からないが、バーチャというゲームは、フレームやコンボ、反応、知識の能力差等々により勝率は大きく変動するが、大会のここ一番を左右するのは、やり込みに裏付けられた強い心ではないだろうか。俗っぽい言葉を使うと、「バーチャハイ」とでも言うのだろうか。根拠もないし、数字でも説明が出来ないのだが、じゃんけん的な読み合いには何故か勝ち、タイミングで打った技は数フレーム相手より速く出したので当たり、相手の投げに対する抜けも純粋に3択のはずが、毎回抜けられる。理屈ではない世界だ。無論、この状況の相手には勝てない。
当然のことながら自分でバーチャハイは狙って引くことは出来ない。日々の鍛錬の積み重ねが、時に自らを無敵に変異させてくれることがあるのだろう。

ビートラ杯を終え、数日後にバーチャを起動した。驚くほど勝てなくなっていた。数日やらなくなったから純粋に腕が落ちたのか、心が弱くなったことで選択肢が裏目に出ているのか、何かの魔法が解けたのか、、原因は分からないけど、暫くは心身を休めよう、と思った。


今週、数年ぶりにメメクラゲと会った。
5月に入って、ふと彼の顔が頭に浮かんだ。久しぶりに話がしたいと思い立ち、連絡を入れた。
彼とは旧知の仲で、屈伸ジェネレーション創立時のメンバーであり、私の1番のライバルだ。渋谷にバーチャがあった頃は、毎晩のように対戦し、対戦後は杯を交わした。
お互いバーチャをやらなくなってたのと、コロナ禍も相まって、随分と間が空いてしまったが、いざ会話を始めると、当時と全く変わらないタッチで会話を楽しむことが出来た。昨日も渋谷でバーチャした帰りに飲んだよね?と錯覚するくらいに違和感がなく、3年ほど空いたのが嘘のような感覚だった。
そうか。私はゲーム自体も好きだったけど、終わったあとの反省や、今後に向けた語り合いなど、対話をすることが自身の行動のモチベーションにおける大きなファクターを占めていたんだな、、と改めて認識した。

今後、屈伸ジェネレーションがどうなるかは分からない。みなスト6に移行するようだし、バーチャ勢の多くが本腰を入れてスト6に取り組むだろう。仮にビートラ杯が短いスパンで開催されたとしてもチーム全員が同じベクトルでバーチャに向き合えるかだって分からない。
ただし、一つ言えることは、みなゲームが好きということだ。ゲームが仮に変わったとしても同じように集まって遊べるし、大会にも出るかもしれない。
それがバーチャであろうがなかろうが、本質的な部分では大差はないと思う。

まるでバーチャ辞めるような書き方をしてしまったが、私は今まで通りのスタンスなので、変わらずバーチャをすると思うし、スト6もやると思う。自分が楽しいと思うこと、チャレンジして行きたいこと、守りたいことについては、これからも自分に正直にありたい。

最後に、今回のBT杯運営に関わられた全ての方にお礼申し上げます。またこのように熱くなれる機会を頂戴し、ありがとうございました。

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2023/05/24   カシン

2023ビートライブカップ

 

明日はビートライブカップ。

 

突然だが、話は4年前のBT杯に遡る。

我々はしわさんのポイントの恩恵を受け予選スタート。予選は1勝1敗で並び代表者戦へ。ここでしわさんが出るも代表者戦も1勝1敗で何と代表者戦2週目へ突入。

ここで私の出番に。この時が私の20数年のバーチャ大会参加の歴史の中で、一番緊張した、という記憶しかない。手は震え、頭は真っ白。惰性で打つ技は虚しく空を切り、当然の2連敗。

せっかくの予選出場、せっかくのBT杯が私のせいで一瞬で終わってしまった。

この時の大会参加に際しては、そもそも対してバーチャをしてなかった。と、いうかしわさん意外ほぼプレーしていない状態だったと記憶している。

そんなチーム状態なのだから、勝てなくてある意味当然で、負けてもそんなに悔しがることなかろう、というのは理屈では分かるけど、代表者戦で負けたときは例えようの無い喪失感・虚無感に襲われた。

今まで数え切れないほどの大会に出て、大将で出て負けたことも沢山ある。でもここまでの気持ちになったことがなかった。

これは何故なのだろうと、この4年間考え続けてたけど、努力を怠ってワンチャンしわさんの漁夫の利を得ようとした所に、代表者戦が降ってきたものだから、急に崖に突き落とされたというか、心身ともに受け入れられなかったのと、何より納得感の無い負け方だったのだろうと思う(当然、一人頑張ってくれていたしわさんへの申し訳無さの気持ちもある)

ちゃんと練習をして大会に臨んだ時は、負けて悔しさは残るが、空虚な気持ちにはならない。だって、胸を張って頑張ったと言える試合は次に繋がるものだから。

 

 

2年前にesがリリースされ、電撃VF道が始まり、親方の声がけにより屈伸ジェネレーションは再集結することとなった。

一度は完全に消えてしまった私の中でのバーチャの灯火は、再度点火するチャンスをもらうきっかけを得ることが出来た。

この2年間、結果が出せたとは言い難いけど、自分なりに真摯にesに向き合って来たと思う。

そこにBT杯の発表。本当にありがたいし、バーチャを再開して良かったと心から思った。

 

しわさん始めメンバーに恩を返したい。もう、あんな思いはしたくない。納得の行く試合をしたい。そして、チームで勝ちたい。

 

 

今回のメンバーは、「栗田親方・にゃんた・赤丹しわぽ・悶吉・カシン」

 

長らく私と二人三脚を歩んできたメメクラゲが抜け、にゃんたがIN。彼は見た目や口調に似合わず熱いプレーをするやつだ。今回初めてビートラ組むけど、チームへのフィット感は高い。

 

栗田親方。ここぞの集中力が神掛かっている。如何にこのモードを活かすか、出すタイミングが肝要。

 

悶吉。元スタープレイヤー。ここ一番の読みの鋭さと勝負強さは非凡。自信を持って技を打ってくれれば結果は絶対ついてくるはず。

 

赤丹しわぽ。現スタープレイヤー。私が形容するまでもなく現役五本の指に入ると思われる。大将で構えてもらうことに結果なりがちとは思うが、そこは都度コミュニケーションを取り、臨機応変に対応したい。

 

 

今回は無情の予備予選スタート。正直キツいが、予備で対戦する相手チームは、我々以上にキツいと思うので、気持ちで負けることだけは避けたい。

いつぞやのバーチャ道配信でも同じことを言ったが、しわさんを出さずに全抜きするマインドで臨みたい。

 

 

いつも大きな大会の前に読み返すブログがある。メメクラゲがBT杯後に書いた記事だ。

(もう10年前になるのか…。)

https://ameblo.jp/lesyeux/entry-11643996892.html

そう、「屈伸ジェネレーション」はチームワークによって成り立っているチームなのだ。

明日は最高のチームワークで、最高の結果を出そう。

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2023/05/13   カシン

「GaaS」型モデルへの変遷に見る 格闘ゲームユーザーのモチベーション維持

お疲れ様です。カシン(@kashin5445)です。

4gamerの記事にて、バーチャファイター1周年に際し、VFesの青木プロデューサーと、鉄拳の原田プロデューサーの対談が掲載されておりました。
対談内で、原田Pより以下のような発言がありましたので引用します。


 

原田氏:
 かつてはゲームが出てから2年も経つと,新作を考えていましたが,今は「GaaS」(Games as a Service。継続的にアップデートを続ける,運営型タイトル)の時代です。3年経っても,1年目と変わらないペースで売れてくれます。
 1年目で開発費をリクープし,2年目以降はちょっとした維持費がかかるだけできちんと利益を生んでくれるわけです。

 

 


GaaS、聞きなれないワードですね。
そこで、本記事では
 ・GaaSについての解説
 ・GaaSモデルを維持するにはユーザー数を維持する必要がある
 ・それにはユーザーのモチベーション維持が大事

ということをゲーマー視点で勝手にまとめました。
よろしければ最後までお読みください。
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■GaaS(Games as a Service)とは

・従来型モデル
GaaSモデルの説明に入る前に、従来型のモデルについての説明をさせてください。

図の左側は、過去のバーチャファイターの家庭用発売の履歴です。
それぞれがパッケージの買い切り形式になっており、ワンショットで6,000円(金額は適当です。実際とは異なります)を支払えば、対象のゲームに対する永続的な所有権(利用権)をユーザーは得ることが出来ます。
しかし、原則として今後の大型アップデートやキャラクター追加などはなく、新作が発表されたら再度購入する必要があります。


・GaaSモデル
月額費用を形式になり、その費用には「ゲームの利用権」「バージョンアップ権」をすべて含んでいるものとなります。
逆に、途中で課金を終了してしまうと、利用権が消失することになるため、ゲームそのものを遊べなくなるというものです。

※厳密に言うと、鉄拳もバーチャも、現行はパッケージ売り切りの後で、追加コンテンツを購入させるモデルになっているため、この限りではないのですが、各社最終的に目指すべき姿は月額課金モデルであろうという想定で、便宜上このような表現としております。

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■〇aaSとは何??

IT業界に身を置く方には馴染みがあるかと思いますが、一般的には聞きなれないワードかと思います。
〇aaSとは、一言でいうと、「インターネットを通じて提供されるサービスの総称」です。

どのレイヤーまでをクラウド事業者が提供するかで呼び名が代わり、
SaaS(Software as a Service)は、ネットワーク~アプリケーションまでをオールインワンで提供。Google workspaceやM365などが代表格です。
PaaS(Platform as a Service)は、ネットワーク~ミドルウェアまで、IaaS(Infrastructure as a Service)はネットワーク~ハードウェアを提供し、アプリは自社で開発するけど、インフラ部分は用意してもらいたいという時に用います。AzureやAmazon web Serviceなどが代表格です。

今回のGaaSについても、インターネットを通じて提供されるゲームサービス、ということでaaSシリーズの仲間、という話でした。

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■ビジネス視点での従来型、GaaS比較

・従来型(買い切り)
売れれば売れるほど利益が増えますが、ワンショットで大きな開発費が発生し、大きな売り上げが発生する、メーカーとしてもリスクリターンの大きい手法でした。


・GaaSモデル
左から右に一直線に伸びている黄色のグラフが売上です。月額で費用を支払っているため、右肩上がりで総売上は伸びていきます。
一方、グレーの線が経費(運営費+開発費)になります。途中凸凹しているのは、バージョンアップやキャラ追加等に伴う開発費が発生している想定になります。
ここで分かることは、GaaSモデルにおいては運営する期間が長くなれば長くなるほど、利益が拡大して行くというものになります。

従来は売り切って、さあ次だと巨額の開発費用を掛けて次のタイトルを投入する方式でしたが、GaaSモデルでは、1タイトルを大事に育てて行くことで、継続的に利益を得られるというのがこれまでとの違いとなります。

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■GaaSモデルを継続するには

ここまで読んで頂いて、勘の良い方であればお気づきかと思いますが、

GaaSモデルにおいて継続して売上をあげる=ユーザー数を維持する必要がある

ことを示しています。
 

・[グラフ左]ユーザー数が減って行ってる状況
 →売上が鈍化しますが、掛かる費用(運営費+開発費)は変わらないため、結果においてメーカーの利益も鈍化します

 

・[グラフ右]ユーザー数が維持されている状況
 →先の通り、運営期間が長くなるほどに利益も増加しています

つまり、格ゲーにおいて課金を継続してもらうには、イコール、対戦を長く続けてもらう必要がある、ひいてはユーザーのモチベーション維持・向上が重要であると考えます。

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■モチベーションに関する話題
栗田親方のVFes配信内で、モチベーションに関する話題がありました。
詳しくは動画をご参照ください(32:40頃~)

 

会話抜粋
「格げーの挫折要素が増えたのは、村勇者が存在しなくなってしまった」
「仲間内数人の中で勝ったという喜びを味わえなくなった」
「今までは各井戸で強くなり、そこでは物足りなくなって、リアル俺よりも強い相手に会いに行くと言って街へ出る流れだった」
「全体における自分の立ち位置(ランキング)が可視化されてしまう」

これに対しては視聴者の皆様からも反応あり、以下のようなコメントがありました。
「いきなり大海に投げ出される」
「今は所属がゲーセンじゃなくて各チャンネル」

総じて、
コミュニティ(ゲーセン→オンライン)の変化に伴い、成功体験が得られにくくなった
ことが語られました。

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■コミュニティの変化による影響

・従来型(ゲーセン主体)
私は古い人間ですので、格ゲーはゲームセンターでデビューしました。
そのデビューは、地元(地域)のゲーセンでした。ゲーセンには様々な人がいました。
あまり強くはないが、毎日ゲーセンにいて、常連と楽しそうにゲームをする人、かなり強いが、あまり顔を出さない人。きっと主戦場は別にあるのかな?
などなど、とりあえずゲーセンに行けば相手を選んで(=自分のレベルに見合った)対戦出来るし、時には強い人に挑戦!という形で、その日の気分に合わせて対戦出来ました。

また、どうしても狭い空間ですので、そのうちゲーセン内での交流も自然と産まれます。
私は生粋の人見知りですが、VF2時代はゲーセンでひたすら影の肘>PK>6Kコンボだけを連打しているうちに、「強いね~ちょっと俺のバーチャ見てよ」「ふざけんな(直後に灰皿が飛んでくる)」など、色々なコミュニケーションが起きることで、知り合いも増えて行きました。


地域のゲーセンで物足りないと感じれば、強豪が集まる県内のゲーセンに行き、最終的には全国有数の猛者が集まる都内のゲーセンに行くなど、ゲーセンによるピラミッド型が構築されており、ステップアップして行く手段を取ることが出来て、とても刺激的な日々でした。

ひとつひとつレベルアップが出来て行く感覚も心地よかったですが、自分より強い人が少しずつ見える感覚も、またよかったと思います。
あくまでその時見えるのは、そのゲーセン内でのNo1であって、まずはここを目指そうという明確な目標が産まれます。
別のゲーセンに行けば、そのゲーセンのNo1が初めて姿をあらわします。
RPGと一緒ですよね。徐々にレベルアップをして行く過程で、はじめて自分より強い相手に出会う、
リアル「俺より強い奴に会いに行く」です。


・現在(オンライン)
突然、オンラインという大海原へ放り出されます。

誰とでも対戦出来る・誰とでも繋がることが出来ることは大変魅力ですが、裏を返せば、「全世界の中で自分のランキングが可視化」されてしまい、ドラゴンボール第一話で悟空がフリーザの存在を知ってしまったという絶望的な状況です。
ゲーセンにおけるNo1のような小さな目標も建てられず、広大な海の果てに存在しているフリーザへたどり着く目標を建てることはとても困難なことです。

同様に、誰とでも繋がれることは、イコール誰と繋がって良いかが分からないことも示しています。
つまり、オンラインにおいては「自分から前に出られる」人でないと、成功体験を得られにくい・モチベーションを維持しにくいのではと考えられます。

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■ではどうしたらいいのか
・コミュニケーション

繰り返しとなりますが、ゲーセンに行けば自然とコミュニケーションが取れた時代ではありません。
迷える初心者プレイヤーのために極限までハードルを下げたコミュニティをユーザー・メーカーが用意してあげる必要があります。
(SNS、ミニ大会、イベント等々・・・)

[宣伝]
 栗田親方、闇よだれさんが毎週木曜にT-DAYトーナメントという段位別の大会を開催されています。
 本当にどなたでも参加出来ますので、デビューしたての方でも安心して参加出来ますよ!(私もたまにお邪魔しています)
 https://www.youtube.com/channel/UCcfGIBBCVmpBhhTXGA3aH6w/featured



・上達の支援

これは個人的にあったら良いな、の仕組みになりますが、一人で対戦していても、ある程度のレベルに達成しないと、今の試合の何が良かったのか、何が悪かったのかが分からないんですよね。
せいぜい練習してたコンボが出来たか出来なかったか程度でしか自分の試合を振り返ることって出来ないかと思ってます。

そこで、自分のトレモでの練習結果や、オンラインでの試合内容をメーカー公認のプロゲーマーに見てもらい、良い所改善すべき所のコメントをもらう。もらったアドバイスを次の試合では意識することが出来ますし、何より自分から見たら雲の上のプレイヤーからコメントをもらうことが出来るのは、モチベーションに繋がると思っています。
有料コンテンツにしてでも是非実装して欲しいな、と思います。

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■まとめ

以下の通りとなります。

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今後、格ゲーの主戦場がゲームセンター(オフライン)に完全に戻ることはないでしょう。
ゲーセン育ちの自分としては悲しい限りですが、オフラインが縮小している事実を受け入れ、オンラインを前提とした取り組みを検討する必要があります。
※ミカド、ニュートンやメーカー公式でオフラインイベントを開催頂いており大変ありがたく、決してオフラインを否定しているわけではないことをご容赦ください。あくまで世間の流れやメーカー目線でまずオンラインを軸に考えざるを得ない、、という話です。

 

私はイチ格ゲーファンとして、格ゲーの魅力は人対人であると断言出来ます。
ゲームを通じて仲間が出来ること、共に強くなって行くステップの楽しさが一人でも多くの方に伝わればと思っております。

本日、記した実行例は一例に過ぎません。そして、メーカーの動きに対してただ批判したり、
状況を悲観するだけであれば誰にでも出来ます。
新作を期待する。業界の更なる盛り上がりを期待する。オンラインでの盛り上がりを期待して行く、派生してオフラインでのイベント開催を期待する、そして何より自分のプレーしている格ゲーコンテンツが1日も長く続くことを望むのであれば、ユーザーコミュニティ、メーカーが共に手を取り合って、アクティブユーザーを増やす・維持するための努力を続けること必要があるのではないでしょうか。

 

長くなりましたが以上となります。
 

なお、本ブログに記した内容は、動画化もしております。
20分弱と長いですが、是非こちらも併せてご確認頂けると嬉しいです。


(Youtube)「GaaS」型モデルへの変遷に見る 格闘ゲームユーザーのモチベーション維持

 

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2022/09/05   カシン

セガとMicrosoftの戦略的提携に関する考察(後編)

珍しく公私共に予定が詰まっており、忙しいぶってて更新が遅れてしまい申し訳御座いませんでした。
出先でもブログを書けるようにノートPCを調達したので、少しでも頻度上げられるといいな・・


さて前回の続きを書いて行きたいと思う。
間が空いてしまったので簡単に振り返りをさせてもらうと、ざっくり以下の2行となる。

・Azureとはクラウドのインフラ(サーバー)で、簡単に規模を拡張出来、冗長性に優れるサービス
・セガとMSの提携は、今後のゲーム開発・サービス展開におけるベースインフラとして、Azureを全力活用しますという宣言


ではここからが本題となる、Azureを活用して実現出来ることの考察になる。
本日の内容に限った話ではないが、本ブログではIT系ではない方も含め、難しい(風な)内容をなるべく噛み砕いて分かりやすくバーチャ勢に伝えたいことが趣旨となるため、専門職の方から見ると語弊がある表現もあると思うが、にわかSEの戯言ということでお目こぼし頂きたい。


考察①:社内の開発プラットフォームにAzureを活用

これは確実だろう。

「Microsoft Azureにおいてマイクロソフトの様々な技術を活用してタイトル開発を進めていくこと、ならびにマイクロソフトが保有するソリューションを活用しセガの次世代開発環境の構築を進めていくこと」
とあるように、Azureを活用した開発環境構築を進めて行くことを明言している。
「SuperGame」創出に当たってはグローバルタイトルとする必要があり、グローバルタイトルを産み出すには、グローバルで(=セガ各社が密に連携して)円滑に開発を行う必要がある。円滑に開発を行うには、開発インフラの整備は不可欠だ。

昨今の開発は規模が大きくなって行く一方、同じメンバーで複数プロジェクトを担当するというより、PJの立ち上げ→メンバー招集→リリース→解散という形式が増えている(認識)、その為、開発環境も素早く立ち上げ、終了後に規模を縮小することが必要になる。
前回の記事で「Azureは簡単に環境を拡張できることがメリット」と言ったが、これは開発環境についても当てはまり、容易に開発環境の準備が可能となるため、スタートアップの高速化が実現し、密度の高い開発が可能となる。

つまり、Azureを開発基盤に採用することにより以下が期待出来るということだ。
 ・より開発スピードが高速化(=早く新作が発売出来るようになる)
 ・より高い品質(=より面白いゲームが発売される)



考察②:XBOX Cloud Gamingの活用

XBOX Cloud Gamingをご存じだろうか。
Microsoftが展開している、サブスクリプション形式(月額定額)のクラウドゲームだ。
そしてMicrosoftはXBOX Cloud GamingのインフラにAzureを利用していると名言している(自社なのである意味当然)

今回のプレス発表では明確にXBOXへの特定タイトルのリリースについては言及されていない。
これを曲解すると、多数の過去IPをXBOX Cloud Gamingでリリースして行く、という可能性も否定出来ないと思われる。

セガが自社プラットフォームとしてAzureを採用、とは意味合いが異なるが、間接的なAzure利用という意味を込めて、XBOX Cloud Gamingへの展開はあり得る話だと思うし、過去バーチャファイターがリリースされる・・なんて展開もあるかもしれない。
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なお、XBOX Cloud GamingはXBOXで遊べるのはもちろん、PCやスマホでもプレーが出来るためコンソールを選ばないのも嬉しいポイントだ。

デメリットを上げるとすると、前回記事で触れた通り、クラウド(遠隔地のサーバー)で実行されたゲームを自身のコンソール画面に転送されるイメージとなるため、遅延が生じる。その為、格ゲーには不向きかもしれない。

 

考察③【本命】:自社の新作オンラインゲームのインフラとしてAzureを活用

前回ブログでも記載の通り、Azureはスケーラビリティに秀でているため、ユーザー数が突然想定の2倍、3倍になったとしてもAzureであれば迅速かつ柔軟にインフラを拡大出来、不要になった場合も容易に縮小することが出来るのが最大の特徴だ。

ここでバーチャファイターではなく「オンラインゲーム」と表現したのは、サーバー上で多くの処理を行い、大規模なデータを取り扱うゲームの方がよりAzure活用に適しているからだ。

と・・ここでAzureのゲーム開発事例を調べたら、なんとセガは既にPSO2でAzure活用を行っていた。
https://customers.microsoft.com/ja-jp/story/854435-sega-corporation-gaming-azure-jp-japan
既にMMOでAzure活用の実績があるということで、ここでは新作バーチャファイターでの活用ケースを想定したい。

先日フォグゲーミングと新作バーチャファイターについて話をさせて頂いたが、
ここにAzureを絡めることで、より強大なインフラを構築することが可能だ。


①大本となるゲームデータ、プレイヤーデータはAzureに保存

②Azureから各拠点(ゲームセンター)へゲームを配信(遅延対策)

③最寄のゲームセンターと自宅、ゲームセンター間を繋ぎ高速なオンライン対戦

④自宅でのプレイデータはスマホで持ち歩き可能。カードシステム撤廃。どこのゲームセンターでも同じデータを共有
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⑤世界各国のAzureとデータを同期。同じゲーム・同じデータを世界中で素早く展開・同期による地域間の格差を是正

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世界をAzureが繋ぎ、ゲームセンターが地域を繋ぐ。
我々は自宅に居ても、外出先でも快適に、常に同じゲームを同じデータでプレーが出来るようになる。

海外では(国内でもだが)ゲームセンターの店舗数は非常に限られていると思うが、本仕組みによりPCでもゲームが遊べる仕組みが整えば、集合施設の一角に設置したPC等のデバイスで皆で遊ぶことが可能になる。もちろん自宅と同じプレイヤーデータで。

私が店舗との同期(ゲーム・プレイヤーデータ共に)に拘っているのは、家でのプレー派とゲームセンターでのプレー派が完全に分断されてしまい、双方のコミュニティが交流するきっかけそのものが失われている現状が変わって欲しいと思っているからに他ならない。

キャラクター、アイテムの拡充。ゲーム性の調整。これらも非常に重要かもしれないが、ゲーム内容はリリースしてからでも改変出来るものなので取り返しがつく。
ゲームセンターに、バーチャの大会文化に育ててもらった自分としては、オフラインの楽しさを一人でも多くの人に知ってもらいたいと思う。それには家と外の垣根を無くすことが必要だと思うし、その為にはどこにいても同じゲームが遊べ、同じプレイヤーデータが利用出来るインフラを整えることにより、コミュニティの醸成を活発化するきっかけを与えて頂きたいと切に願うのである。

前回から長々引っ張った割にまとまりの無い&面白味のない記事となってしまったことをお許し頂きたい、、

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2021/11/27   カシン

セガとMicrosoftの戦略的提携に関する考察(前編)

※今回はバーチャファイターの話はほぼありません。

2021/11/1付でセガおよびMicrosoftより以下のプレスリリースが発表された。
https://www.sega.co.jp/release/211101_1.html
https://news.microsoft.com/ja-jp/2021/11/01/211101-expanding-microsoft-azure-in-the-gaming-industry/

「セガの中長期重点戦略においてSuper Gameと掲げている大型グローバルタイトルの創出に向け、クラウドプラットフォームMicrosoft Azureにおいてマイクロソフトの様々な技術を活用してタイトル開発を進めていくこと、ならびにマイクロソフトが保有するソリューションを活用しセガの次世代開発環境の構築を進めていくこと、を主軸とする戦略的提携の検討を進めていくことに合意いたしました」

幾つかのキーワードがあるので、順番に紐解いて行きたいと思う。
Super Gameと掲げている大型グローバルタイトルの創出
先日、本ブログでもご紹介した通り、今後5年間のセガ重点施策と位置付けられている(画像は前回ブログ記事の再利用)
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続いて、
「Microsoft Azureにおいて」の文字。
ここで引っ掛かる方が多いと思うので、Azureについて解説したい。
インフラエンジニアの皆様にはお馴染みのサービスだが、ここではAzureをご存じない方向けに、ググって出てくる結果よりももう少し噛み砕いた形で説明をする。
バーチャファイターの未来を皆と語る上では大勢にAzureを理解してもらう必要がある。多分。

Azureとは一言で言うとクラウド上で提供されるサーバー・ストレージとなるが、これじゃ何のこっちゃだと思うので例を挙げて説明する。

例えば、オンラインゲームのサービスを展開することとなったとしよう。
データを処理するためのサーバーが必要になる。サーバーとは、若干語弊はあるが、長期間稼働に耐えられるパソコンみたいなものと思って頂ければいい。

このサーバーを従来は自社で全て賄う必要があったが、サーバー運営はとにかくまあ大変だ。
セキュリティパッチの適用、定期メンテナンス、故障時の対応、そして一番つらいのが、利用状況に応じた拡張対応だ。

このような経験は無いだろうか。
スマホゲームやオンラインゲームで大規模イベントや、新作アイテムやガチャがリリースされた日に意気込んでアクセスするも、非常にアクセスが重くなったり、最悪接続出来ないという状況になったことを。

これは、サーバーの処理性能に対して、ユーザーからの処理要求(アクセス数など)が上回り、キャパシティを越えてしまったことを示している。個人のPCも、沢山アプリケーションを並列して開いたり、動画を複数再生したりすると操作が重くなると思うが、同じ事象だ。
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サーバーの処理性能が追い付かなくなった場合に出来ることは、超ざっくりと言って3つ。
①ユーザーアクセスを遮断する(手っ取り速い。ユーザークレーム有)
②設定やプログラムの見直しにより処理の軽量化を図る(時間&コストが掛かる)
③サーバーを拡張する(時間&コストが掛かる。確実性あり)

通常、アクセスが殺到した時は、まずユーザーに詫びを入れつつ①でアクセスを遮断して入口を狭くする。ユーザーからクレームの電話が来ようがSNSで叩かれようがやるしかない。席数10名のラーメン屋に1000名来てしまい、全員が一斉に店に入ろうとしている状態だ。
なおこの時のシステム管理者は、「ああ、今日も徹夜か・・夜食何食べよう」など、概ねどうでもいいことを考えている(この後の障害報告書作成のことを考えてしまうと気持ちが落ち込み、手が鈍るからだ)

①での応急処置をした後に、②と③を並列して対応するということになるが、どちらも時間が掛かる。
③のサーバーに関しては、秋葉原で売ってるようなものではないので、リセラーを通してオーダーを入れても、最低到着までに1か月掛かる。そこからセットアップ、設置、チューニングを考えると早くても1か月半は掛かる。

ゲーム運営企業としては、せっかくのドル箱の素質を持ったゲームの成長を、1か月半も止めてしまうのは致命的と考えるのが普通であろう。
前置きが非常に長くなったが、これらを解決するのが、Azureとなる。

以下図の通りクラウド(=雲、インターネットの向こう側)が示すように、Microsoft社が提供する「サーバーをあなたの好きなだけ用意するよ、使った分だけお金を払ってね」サービスがAzureである。
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これにより、③の課題は解決出来る。
処理性能が足りない、となった時、操作一つでサーバーを自在に拡張することが出来るのだ。
拡張だけではなく、縮小も簡単に出来るため、アクセス数の少ない平時の際・アクセスが多くなる土日・更にアクセス数が急増するイベントの時は更に拡張・・というのも自由自在だ。
自社でサーバーを用意することは、時間とお金を掛ければ出来ることは先に申し上げた通りだが、立派にサーバーを拡張したが、それらが活用されるのが月1回のイベントの際だけでは非常に勿体ない使い方となってしまうが、Azureは基本従量課金のため、使った分だけを支払えば良い。
(そして、システム管理者も有事の際に現地にダッシュしなくてよくなる・・・!!)

更にAzureも国別にリージョン(サーバー設置先)を選ぶことが出来るため、日本向けには東京リージョン、アメリカ向けにはジョージアリージョンなど、サービス提供先に合わせたロケーションが選択可能だ。
日本とアメリカでデータを同期することも可能なため、災害対策も兼ねることが可能だ。


つまり、今回のプレスはセガのゲーム開発・サービス展開におけるベースインフラとして、Azureを全力活用します、ということを宣言しているものとなる(なお、大規模オンラインサービスでAzureが採用されている事例は多数ある)


ここまでAzureの解説をさせて頂いた。
随分長くなってしまったが、ここまでお読みいただければAzureの活用によりセガは何をどうして行きたいのか、予想出来た方も多いのではないだろうか。
長くなったので続きは次回に。明日更新・・出来るといいな・・
 

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2021/11/03   カシン

バーチャファイター新作リリースに向けて(妄想記事)

私は妄想するのが好きだ。
​こう文字にすると単なる危険人物にしか聞こえないが、以前より各ゲームメーカー様の決算資料や各種プレス発表を自分なりに読み解き、今後この会社はどのような方向を目指しているのか・どんなゲームがリリースされているのかを妄想することだ。

ということで、妄想アウトプット第一弾、バーチャファイターの新作について考えてみた。
以下のスライドは完全私の妄想でセガ様は一切関係ないので、その点はご容赦頂きたい。一応、中の人の気持ちに立って書いた感じではある。


Yahooニュースでも1000万本突破と記載があったので、確定情報のようだ。推移は適当。

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中期経営計画に「SuperGame創出」を掲げている。
この中には、「過去IPの活用」というテーマが掲げられており、今回のVFesのリリースはここに当たるであろう。
今回VFesで過去IPの活用に成功した(1000万ダウンロード)
となると次はこの盛り上がりが一過性のものではなく、持続性のあるIPなのか、そして継続的に収益を産むものなのかという話になるが、バーチャファイターというIP自体はVF1~VF5FSに至るまで二十余年に渡り継続してきたものであるので、その点は問題ないと思うが、後者に関してはどうだろう。
仮にVF6(VF新作)をリリースしても、一時的な盛り上がりで終わってしまうのではないか。
他社に目を向けると、ストリートファイター5も鉄拳7も、同じタイトルを5年以上に渡りアップデートし、継続的な収益を得ている。これをVFに置き換えた時、同様のロングランが得られるかをシビアに見定められると思う。
そのため、一つの指標としてVFesでサブスクリプションモデルのトライアルは行うのではないか。当初レジェンダリーパックが発売されたが、コスチュームアイテムは一部に留まっていたので、今後何度かに分割して販売すると思われる。
その際に1000万に対しての歩留まりがどの程度あるのか(=継続してVFを遊んでくれるユーザーがどの程度あるのか)の指標なりうるかと思うので、みんなリリースされたらお金を落とそう。

もっと言うと、売り切りの課金アイテムではサブスクリプションとは言わない。毎月継続的な課金+αがあって初めてサブスクモデルと言えるので、セガにはもっとがめつく行って欲しいのだ。
例えば、、、
・週末トーナメントの参加も有料にして、参加者には限定アイテムを提供する
・Youtube有料チャンネルを開設して、本日のベストマッチを垂れ流す
・有名プレイヤーを講師にしたVF指南コンテンツを配信する
・有名プレイヤーの10先マッチを配信する
ヘビーユーザー・ライト層を問わず課金の仕組みは沢山作れると思う。ゲーム上のパワーバランスに影響を及ぼさない限り、何やっても正直アリだと私は思うので、今後の動向に注目したい。

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VFesの青木プロデューサーもインタビュー(Youtube:はらだのばぁーの青木P回を参照)で発言されているが、セガの思想として、バーチャファイターは常に業界をリードしていなければならない、イノベーションを起こす存在で無ければ新作をリリースすべきではない、という向きが強いようだ。ここにはセガの技術集団としての矜持と、バーチャというIPへの深い拘りと愛情を感じる。
事実として、過去のナンバリングタイトル全てに革新的な要素と、強いメッセージ性が含まれている。

VF1では史上初の本格3D格闘ゲーム。
VF2ではテクスチャマッピングに高速なゲーム性、社会現象になる大ヒットとなった。
VF3ではアンジュレーション(高低差)とエスケープボタン(Z軸)を取り入れ、3D空間で自由に戦う唯一無二の格ゲーだった。
VF4では今ではお馴染みとなったカードシステムを採用。元々VF勢はリングネーム文化があったが、リングネーム・コスチューム・段位等がゲームに可視化される仕組みは画期的であったし、家庭用が出たとしても、ゲーセンに行くという明確な意味づけが出来ていたと思う。
VF5ではVF.TVによるリアルタイムAI実況や、大会モードの導入。各ゲーセンで活発に大会が開催されていた。

今更だが、VF.TVは今このタイミングで実装されていたらeスポーツの追い風もあり話題性があったのではと思う、、、当時ももちろん話題性はあったが、やはりセガはいつだって10年時代を先取りする。私はそんなセガが大好きだ。

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となると、現実的にはゲーム以外の枠で何か画期的なことをしたい、となるが、ここでクラウドゲーミングの話をしたい。
クラウドゲーミングとは、ゲーム本体とゲームソフトはインターネット=クラウド(雲)側で動作し、手元のPCやスマホには画面が投影され、コントローラーでの操作も全てクラウド側で送られ、処理された結果が画面に帰ってくる。クラウドゲーミングのメリットは、自分でゲームソフトを用意する必要がない、手元のデバイスを問わずゲームをプレイすることが出来る。
非常に面白い仕組みだ。売り切りモデルではなく、お金を払うことでコンテンツが一時的に提供されるサブスクモデルのため、魅力的なコンテンツを配信し続ければ、継続的な課金が期待出来るし、色々なゲームをしたいユーザー側にもメリットのある仕組みと言えるだろう。

ここで一つ面白い記事がある。セガの提唱するフォグゲーミングだ。
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2007/21/news074.html

クラウド(雲)に対してフォグ(霧)という表現が示す通り、クラウドでは世界(国内)共通で同じデータセンターを参照するため、画面転送や入力遅延が発生するため、オンラインでの格闘ゲームには適さない。
一方フォグゲーミングでは、自宅や外出先など、自身のプレーするロケーションから一番近いゲームセンターを繋ぎ、ゲーム配信やオンライン対戦を実現する仕組みとなる。
つまり、ゲームセンターという重荷になりがちな物理的な資産を、有効活用しようという考え方である。

この仕組みをバーチャに適用するとどうなるか。
何百人何千人が一同に介してオフラインの大会やイベントを開催することは、コロナ禍の今では当分無理と考えられる。
フォグゲーミングの仕組みを使えば、自宅・ゲームセンター・提携店舗で低遅延でオンライン対戦が可能となる。
5on5の大会を開催するとして、私のチームは〇〇さん家で、私のチームはセガで、私はイオンから参加しよう・・ということが可能になる。
ゲームセンター事業がセガの直営では無くなってしまったので、フォグゲーミングはお蔵入りになってしまったかもしれないが、もし次回作で実現出来たら、ロケーションのハンデを一気に埋められるアイデアだと思うし、ゲームセンターの特性を生かすことも出来るし、ゲーセン以外のテナントでもバーチャを触れてもらうことが出来る。まさにバーチャ新作に相応しい革新的なシステムだと思うので、是非実現して欲しい。
 

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散々偉そうなことを書いたが、1バーチャ狂いとしては、何の革新も斬新なシステムも無くたっていい。VFesの勢いの灯が小さくなる前にVF6を発表して欲しいと願うばかりだ。

本日書いた内容は、Youtubeでも配信している。ご興味のある方はこちらより。

 

 

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2021/10/31   カシン

孤独のバーチャファイター

コロナ禍で生活様式の変更を余儀なくされた。
これまで当たり前だった事が当たり前ではなくなった。

以前の生活スタイルは、早朝起きて出勤~遅くまで仕事~終業後、飲みに行き、終電帰宅、更に休日出勤も多数。という生活だった。
当たり前だが、このような生活はいつか体にガタが来る。
私とて例外ではなく、少し重めの病に掛かってしまった。
幸いにも近所の病院が私の病の専門医であったことと、治療法が体にあっていたようで、大事に至らず、仕事に穴を空けることもなく復調出来きている(現在も加療中ではあるが)
バーチャ勢は刹那的に生きている人が多いように思われるので、私のようになる前に健康には気遣って頂きたい、と思う。
健康は一日にしてならずだ。

と、体調を崩していたその最中、初の緊急事態宣言が発令された。
会社からの「明日から原則在宅勤務」指示、我々はどうなってしまうのだろうかと、将来を憂いている暇もなく、その日は突然やって来た。

朝起きる、出勤先は自室、会議は全てオンライン、承認もオンライン、平日も休日もステイホーム。
私は古いタイプの人間なので、会議とか面を合わせてじゃないと空気や行間なんて分からないだろうし、オンライン一辺倒じゃ仕事なんて上手く行かないだろうとタカを括っていた。ITを作る側の人間なのに、だ。
しかしやってみて分かった、あれ、意外と仕事普通に回るぞ。これでいいのでは。

当然、センシティブなテーマだったり、根詰めた案件の話だったりはリアル対面の方が良い側面もあるのだが、会議室の空きを気にしたり、異なるオフィスの人と打合せする際の移動時間を気にしなくて良くなったのは非常に大きい。
午後一は会議室取りにくいんだよね、とか、午後は本社に行くので前後30分は移動時間だな、など気にする必要がなくなった。

その分、営業時間帯はこれまで以上に過密なスケジュールになった。
複数プロジェクトを横断的に対応する立ち位置だったりするので、1日10件ミーティングに参加するというのもザラだ。

これらの働き方の変容や、通勤時間の削減、飲み会の消失により、心身ともに余裕が産まれて来たように思う。
しかし元来趣味と言えるようなものも少なく、空いた時間で何をしていいか分からない。

まずはYoutubeプレミアムに加入して動画勢になる所からスタートし(なお最近のお薦めチャンネルは絶望ライン工ch)
グリーンチャンネルにも加入し、競馬を細々と嗜むようになった。
まだ少し物足りなさを感じたので、コムサラさんからPS3を譲って頂いてVF5FSのリハビリを始めた。

 

その矢先に、もう2度とリリースされないと思っていたバーチャファイターの新作、バーチャファイターeスポーツ(以下VFes)が発表された。
ゲーム内容自体はVF5FSと同じで、グラフィックの一新ということで、FS現役勢に取っては物足りない内容とも言えるが、ここ5年ほど真面目にVF5FSと向き合ってこなかった私にはとても新鮮に映った。

新作は何が良いって、みんなと遊べることだ。
数年前にゲーセンで一緒に遊んでいた仲間は、ほぼ全員がFSを辞めてしまっていて、会う機会と言えばたまの忘年会くらいだ。
そんな仲間たちと、日々オンラインでワーキャー言いながら対戦を楽しむことが出来る。
やはり対戦ゲームは、対戦出来るからこそ楽しい。生活様式の変化で最も嬉しかったことかもしれない。

VFesデビュー組(または復帰組)は、完全オンラインの中で新たな人との繋がりを作るのは難しいと感じているかもしれない。
私のバーチャ勢との繋がりは、二十数年前に、VF3tbを地元で遊んでいたが、周囲の同級生はお遊び程度でしか付き合ってくれず、もっと強くなりたいと思うも聞く相手も愚痴る相手もおらずモチベーションも落ちかけていたが、当時セガBBSというセガオフィシャルのバーチャ掲示板があり、そこで意気投合したプレイヤーとゲーセンで会って、そこから鶴見綱島千葉勢(今で言う印旛連合と地方の星)を紹介して頂き、様々な大会に参加するようになった。
何が言いたいかというと、私もオンラインデビュー(と言っていいのか)であるということと、今はVFes配信しているトッププレイヤーも多く、気軽に配信にコメント出来る場や、セガの用意している公式のコミュニティ(vf-camp)もあるので、間口は随分広がったと思う。
自ら情報発信することに抵抗のある方は、これらのコミュニティに書き込んでみるだけでも、悩みや疑問の解決にきっと役に立つと思うし、いつかあなたと馬の合うプレイヤーと出会えると思う。

バーチャコミュニティの拡大は、バーチャの未来に直結する。
現在のVFesのトッププレイヤーは、イコールVF5FSでのトッププレイヤーになっている。
どの格闘ゲームも、トップの新陳代謝は必ず行われている。U-19のように、VFesデビューの強者からVF5FSのトッププレイヤーをなぎ倒す逸材が出て来て欲しいと思っている。

 

初回から取り留めのない話をダラダラと書いてしまった。長くなったので一旦終わりにする。
鷹嵐攻略の記事は、もう1,2回後から書きたいと思う。
現在のチーム(屈伸ジェネレーション)の話や、チーム戦の話などを書きたい。
中年は話が長い、ご容赦頂きたい。


※本ブログ周辺のWEBサイトは全く作っていないので、気にしないでください。今後拡充していきます。ヘッダー画像などもテンプレート標準のままなので、今後かっこいいのに差し替えて行きたい所、、

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2021/10/30   カシン