バーチャファイター新作リリースに向けて(妄想記事)
私は妄想するのが好きだ。
こう文字にすると単なる危険人物にしか聞こえないが、以前より各ゲームメーカー様の決算資料や各種プレス発表を自分なりに読み解き、今後この会社はどのような方向を目指しているのか・どんなゲームがリリースされているのかを妄想することだ。
ということで、妄想アウトプット第一弾、バーチャファイターの新作について考えてみた。
以下のスライドは完全私の妄想でセガ様は一切関係ないので、その点はご容赦頂きたい。一応、中の人の気持ちに立って書いた感じではある。
Yahooニュースでも1000万本突破と記載があったので、確定情報のようだ。推移は適当。
中期経営計画に「SuperGame創出」を掲げている。
この中には、「過去IPの活用」というテーマが掲げられており、今回のVFesのリリースはここに当たるであろう。
今回VFesで過去IPの活用に成功した(1000万ダウンロード)
となると次はこの盛り上がりが一過性のものではなく、持続性のあるIPなのか、そして継続的に収益を産むものなのかという話になるが、バーチャファイターというIP自体はVF1~VF5FSに至るまで二十余年に渡り継続してきたものであるので、その点は問題ないと思うが、後者に関してはどうだろう。
仮にVF6(VF新作)をリリースしても、一時的な盛り上がりで終わってしまうのではないか。
他社に目を向けると、ストリートファイター5も鉄拳7も、同じタイトルを5年以上に渡りアップデートし、継続的な収益を得ている。これをVFに置き換えた時、同様のロングランが得られるかをシビアに見定められると思う。
そのため、一つの指標としてVFesでサブスクリプションモデルのトライアルは行うのではないか。当初レジェンダリーパックが発売されたが、コスチュームアイテムは一部に留まっていたので、今後何度かに分割して販売すると思われる。
その際に1000万に対しての歩留まりがどの程度あるのか(=継続してVFを遊んでくれるユーザーがどの程度あるのか)の指標なりうるかと思うので、みんなリリースされたらお金を落とそう。
もっと言うと、売り切りの課金アイテムではサブスクリプションとは言わない。毎月継続的な課金+αがあって初めてサブスクモデルと言えるので、セガにはもっとがめつく行って欲しいのだ。
例えば、、、
・週末トーナメントの参加も有料にして、参加者には限定アイテムを提供する
・Youtube有料チャンネルを開設して、本日のベストマッチを垂れ流す
・有名プレイヤーを講師にしたVF指南コンテンツを配信する
・有名プレイヤーの10先マッチを配信する
ヘビーユーザー・ライト層を問わず課金の仕組みは沢山作れると思う。ゲーム上のパワーバランスに影響を及ぼさない限り、何やっても正直アリだと私は思うので、今後の動向に注目したい。
VFesの青木プロデューサーもインタビュー(Youtube:はらだのばぁーの青木P回を参照)で発言されているが、セガの思想として、バーチャファイターは常に業界をリードしていなければならない、イノベーションを起こす存在で無ければ新作をリリースすべきではない、という向きが強いようだ。ここにはセガの技術集団としての矜持と、バーチャというIPへの深い拘りと愛情を感じる。
事実として、過去のナンバリングタイトル全てに革新的な要素と、強いメッセージ性が含まれている。
VF1では史上初の本格3D格闘ゲーム。
VF2ではテクスチャマッピングに高速なゲーム性、社会現象になる大ヒットとなった。
VF3ではアンジュレーション(高低差)とエスケープボタン(Z軸)を取り入れ、3D空間で自由に戦う唯一無二の格ゲーだった。
VF4では今ではお馴染みとなったカードシステムを採用。元々VF勢はリングネーム文化があったが、リングネーム・コスチューム・段位等がゲームに可視化される仕組みは画期的であったし、家庭用が出たとしても、ゲーセンに行くという明確な意味づけが出来ていたと思う。
VF5ではVF.TVによるリアルタイムAI実況や、大会モードの導入。各ゲーセンで活発に大会が開催されていた。
今更だが、VF.TVは今このタイミングで実装されていたらeスポーツの追い風もあり話題性があったのではと思う、、、当時ももちろん話題性はあったが、やはりセガはいつだって10年時代を先取りする。私はそんなセガが大好きだ。
となると、現実的にはゲーム以外の枠で何か画期的なことをしたい、となるが、ここでクラウドゲーミングの話をしたい。
クラウドゲーミングとは、ゲーム本体とゲームソフトはインターネット=クラウド(雲)側で動作し、手元のPCやスマホには画面が投影され、コントローラーでの操作も全てクラウド側で送られ、処理された結果が画面に帰ってくる。クラウドゲーミングのメリットは、自分でゲームソフトを用意する必要がない、手元のデバイスを問わずゲームをプレイすることが出来る。
非常に面白い仕組みだ。売り切りモデルではなく、お金を払うことでコンテンツが一時的に提供されるサブスクモデルのため、魅力的なコンテンツを配信し続ければ、継続的な課金が期待出来るし、色々なゲームをしたいユーザー側にもメリットのある仕組みと言えるだろう。
ここで一つ面白い記事がある。セガの提唱するフォグゲーミングだ。
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2007/21/news074.html
クラウド(雲)に対してフォグ(霧)という表現が示す通り、クラウドでは世界(国内)共通で同じデータセンターを参照するため、画面転送や入力遅延が発生するため、オンラインでの格闘ゲームには適さない。
一方フォグゲーミングでは、自宅や外出先など、自身のプレーするロケーションから一番近いゲームセンターを繋ぎ、ゲーム配信やオンライン対戦を実現する仕組みとなる。
つまり、ゲームセンターという重荷になりがちな物理的な資産を、有効活用しようという考え方である。
この仕組みをバーチャに適用するとどうなるか。
何百人何千人が一同に介してオフラインの大会やイベントを開催することは、コロナ禍の今では当分無理と考えられる。
フォグゲーミングの仕組みを使えば、自宅・ゲームセンター・提携店舗で低遅延でオンライン対戦が可能となる。
5on5の大会を開催するとして、私のチームは〇〇さん家で、私のチームはセガで、私はイオンから参加しよう・・ということが可能になる。
ゲームセンター事業がセガの直営では無くなってしまったので、フォグゲーミングはお蔵入りになってしまったかもしれないが、もし次回作で実現出来たら、ロケーションのハンデを一気に埋められるアイデアだと思うし、ゲームセンターの特性を生かすことも出来るし、ゲーセン以外のテナントでもバーチャを触れてもらうことが出来る。まさにバーチャ新作に相応しい革新的なシステムだと思うので、是非実現して欲しい。
散々偉そうなことを書いたが、1バーチャ狂いとしては、何の革新も斬新なシステムも無くたっていい。VFesの勢いの灯が小さくなる前にVF6を発表して欲しいと願うばかりだ。
本日書いた内容は、Youtubeでも配信している。ご興味のある方はこちらより。